Mission Demokratie
Was wäre gewesen, wenn...? Diese Frage steht am Anfang von Mission Demokratie. Jugendliche
werden im Projekt nicht zu Zuschauenden der Geschichte, sondern zu aktiven Gestalter:innen
politischer Bildung. Sie entwickeln selbst die Inhalte, Rätsel und Storylines eines mobilen
Escape Rooms, der analog und digital funktioniert, leicht auf- und abbaubar ist und flexibel in
Schulen sowie anderen Einrichtungen eingesetzt werden kann.
Im Mittelpunkt stehen zentrale Kapitel deutscher Geschichte: die Weimarer Republik, die NSZeit
und die DDR. Die Jugendlichen analysieren, wie Demokratien entstehen, wie sie gefährdet
werden und wie schnell Freiheit verloren gehen kann. Diese historischen Erfahrungen werden
konsequent mit heutigen Phänomenen verknüpft, etwa mit Fake News, Populismus und digitaler
Manipulation. Begleitet durch eine historische Fachkraft entsteht so ein fundiertes Bild, das
Vergangenheit und Gegenwart in Dialog bringt. Die Aha-Erlebnisse entstehen genau in diesem
Übergang: wenn Jugendliche erkennen, dass die Mechanismen von Ausgrenzung und Propaganda
in der Geschichte dieselben sind, die sie täglich in sozialen Medien beobachten können.
Das Projekt orientiert sich an einem umfassenden Verständnis von Medienkompetenz nach
Dieter Baacke, wonach Jugendliche Medien nicht nur nutzen, sondern verstehen, kritisch bewerten
und selbst gestalten sollen. Sie lernen, Desinformationen zu durchschauen und digitale
Formate wie QR-Codes, Audioclips oder Social-Media-Elemente für eigene Bildungsinhalte zu
nutzen. Gleichzeitig folgt das Projekt dem Prinzip der Lebensweltorientierung nach Hans
Thiersch, das Bildung dort beginnen lässt, wo junge Menschen leben, denken und kommunizieren.
Schüler:innen sind von Anfang an als Expert:innen ihrer eigenen Lebenswelt eingebunden
und bestimmen mit, welche Themen sie beschäftigen und welche Formate sie ansprechen.
So entsteht kein Bildungsangebot über Jugendliche, sondern mit ihnen.
In gemeinsamen Workshops im Juni und Juli 2026 entwickeln Jugendliche ab Klasse 9 konkrete
Bausteine für den späteren Escape Room, begleitet durch eine medienpädagogische sowie eine
historische Fachkraft. Am Ende liegt ein Konzeptpapier vor, das inhaltliche Schwerpunkte, pädagogische
Ziele und erste Skizzen zur Gestaltung der Module bündelt und die Grundlage für
die Umsetzungsphase bildet, in der der Escape Room als mobiles Bildungsangebot realisiert
werden soll.
Was wäre gewesen, wenn...? Diese Frage steht am Anfang von Mission Demokratie. Jugendliche
werden im Projekt nicht zu Zuschauenden der Geschichte, sondern zu aktiven Gestalter:innen
politischer Bildung. Sie entwickeln selbst die Inhalte, Rätsel und Storylines eines mobilen
Escape Rooms, der analog und digital funktioniert, leicht auf- und abbaubar ist und flexibel in
Schulen sowie anderen Einrichtungen eingesetzt werden kann.
Im Mittelpunkt stehen zentrale Kapitel deutscher Geschichte: die Weimarer Republik, die NSZeit
und die DDR. Die Jugendlichen analysieren, wie Demokratien entstehen, wie sie gefährdet
werden und wie schnell Freiheit verloren gehen kann. Diese historischen Erfahrungen werden
konsequent mit heutigen Phänomenen verknüpft, etwa mit Fake News, Populismus und digitaler
Manipulation. Begleitet durch eine historische Fachkraft entsteht so ein fundiertes Bild, das
Vergangenheit und Gegenwart in Dialog bringt. Die Aha-Erlebnisse entstehen genau in diesem
Übergang: wenn Jugendliche erkennen, dass die Mechanismen von Ausgrenzung und Propaganda
in der Geschichte dieselben sind, die sie täglich in sozialen Medien beobachten können.
Das Projekt orientiert sich an einem umfassenden Verständnis von Medienkompetenz nach
Dieter Baacke, wonach Jugendliche Medien nicht nur nutzen, sondern verstehen, kritisch bewerten
und selbst gestalten sollen. Sie lernen, Desinformationen zu durchschauen und digitale
Formate wie QR-Codes, Audioclips oder Social-Media-Elemente für eigene Bildungsinhalte zu
nutzen. Gleichzeitig folgt das Projekt dem Prinzip der Lebensweltorientierung nach Hans
Thiersch, das Bildung dort beginnen lässt, wo junge Menschen leben, denken und kommunizieren.
Schüler:innen sind von Anfang an als Expert:innen ihrer eigenen Lebenswelt eingebunden
und bestimmen mit, welche Themen sie beschäftigen und welche Formate sie ansprechen.
So entsteht kein Bildungsangebot über Jugendliche, sondern mit ihnen.
In gemeinsamen Workshops im Juni und Juli 2026 entwickeln Jugendliche ab Klasse 9 konkrete
Bausteine für den späteren Escape Room, begleitet durch eine medienpädagogische sowie eine
historische Fachkraft. Am Ende liegt ein Konzeptpapier vor, das inhaltliche Schwerpunkte, pädagogische
Ziele und erste Skizzen zur Gestaltung der Module bündelt und die Grundlage für
die Umsetzungsphase bildet, in der der Escape Room als mobiles Bildungsangebot realisiert
werden soll.
Termine & Ort
Datum
12.06.2026
Uhrzeit
08:30 - 13:00 Uhr
Ort
Spendhausstraße 6, Reutlingen, Haus der Volkshochschule, Raum E05
Datum
22.06.2026
Uhrzeit
08:30 - 13:00 Uhr
Ort
Spendhausstraße 6, Reutlingen, Haus der Volkshochschule, Raum 113
Datum
24.06.2026
Uhrzeit
08:30 - 13:00 Uhr
Ort
Spendhausstraße 6, Reutlingen, Haus der Volkshochschule, Raum E06
Datum
30.06.2026
Uhrzeit
12:30 - 16:45 Uhr
Ort
Spendhausstraße 6, Reutlingen, Haus der Volkshochschule, Raum E06
Datum
14.07.2026
Uhrzeit
12:30 - 16:45 Uhr
Ort
Spendhausstraße 6, Reutlingen, Haus der Volkshochschule, Raum E06
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